SAGEO 2010, résumé de cette 3éme journée de colloque#
Date de publication initiale : 20 novembre 2010
Dernière journée du Sageo2010. La présentation étant programmée un peu plus tôt, associée à la soirée de gala de la veille et la fatigue de ces trois jours font que j'arrive un peu ensommeillé au colloque.
Heureusement, l'invité, R.G. Pontius, me réveille dès les premières minutes. Son intervention sur la prise en compte des erreurs dans un modèle est réellement bluffante. En prime, nous avons même eu droit à quelques tours de magie tout cela arrosé d'une très gros sens de l'humour. Ses travaux, disponibles sur son site internet, valent vraiment le coup d'œil !
Après une bonne dose de caféine, avalée pendant la pause, me voilà prêt à écouter l'intervention de Boris Meriskay de l'Université de Laval. Intitulée, "Cartographie et SIG à l’ère du Web 2.0 : vers une nouvelle génération de SIG participatifs", celle-ci se propose d'étudier les nouveaux usages de la géomatique et notamment ceux de la création d'informations géographiques volontaires (VGI). Les réactions de l'auditoire, à la fois intrigué et sceptique, sont révélatifs d'une communauté géomaticienne qui a aujourd'hui peut être une certaine difficulté à trouver sa place au sein de ce nouveau phénomène. Doit-on intégrer les citoyens au sein de nos processus cartographiques ou continuer à faire semblant de les ignorer ? Doit-on continuer à critiquer la qualité des données ou proposer des méthodes/outils afin d'améliorer celle-ci ? La liste des questions peut être longue. Des réponses que nous déciderons d'apporter dépendra notre capacité à nous renouveler et à intégrer, à côté des branches de recherche plus traditionnelles, de nouvelles formes de questionnements scientifiques.
Cette matinée s'est ensuite clôturée par l'intervention d'Elodie Edoh-Alove sur la question des serious-gaming, comprenez par là, l'utilisation du jeu comme vecteur d'apprentissage. Dans ce domaine, l'élément spatial prend tout son importance car il permet de tracer un lien entre les serious gaming et la réalité. En effet, l'individu s'inscrit forcément dans un environnement. Ce dernier est particulièrement important, car il est souvent vu comme un simple support de déplacement. C'est pourquoi la notion de "contexte spatial" est particulièrement important. Celui-ci peut se définir comme l'ensemble des liens formels ou informels, réels ou virtuels, vécus ou perçus qu'entretiennent les individus avec leur environnement immédiat.
L'après-midi a été ensuite consacrée à la question de la qualité des données. Fait intéressant, la présentation effectuée par l'équipe du laboratoire Steamer a permis de découvrir le logiciel Qualestim. Ce dernier prend en compte à la fois la qualité côté producteur (qualité interne) mais aussi côté utilisateur (qualité externe).
Ce colloque se termine, et il est temps de retourner dans le Sud. En tout cas, je dois avouer avoir été agréablement surpris par ce colloque. L'organisation ainsi que les thèmes abordés ont largement mérité ces trois jours passés dans la ville rose.
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